Aggro
Talia próbująca zakończyć grę szybko tanimi zagrożeniami i presją na życie przeciwnika.
Rozdział 07
Język komentarzy, transmisji i rozmów przy stole — od aggro i value po topdeck oraz state-based actions.
45 pojęć
Talia próbująca zakończyć grę szybko tanimi zagrożeniami i presją na życie przeciwnika.
Talia odpowiadająca na zagrania przeciwnika, przedłużająca grę i wygrywająca przewagą zasobów.
Elastyczna talia oparta na wydajnych kartach, która broni się przeciw aggro, a naciska na control.
Talia składająca zestaw kart tworzących bardzo silny lub natychmiast wygrywający efekt.
Przewaga wynikająca z efektywniejszego użycia czasu i many, np. taniej odpowiedzi na drogie zagranie.
Dodatkowa wartość z jednej karty: kilka efektów, wymiana dwa-za-jeden albo trwała przewaga.
Różnica w liczbie dostępnych kart. Dobranie dwóch za jedną kartę zwykle daje +1 card advantage.
Przewaga bez fizycznego dobierania, np. uczynienie wielu kart przeciwnika bezużytecznymi.
Karta usuwająca zagrożenie: niszczy, wygania, odbija, zadaje obrażenia albo obniża statystyki.
Efekt usuwający wiele permanentów naraz, najczęściej wszystkie lub większość stworów.
Przyspieszanie zasobów many przez dodatkowe lądy, mana dorks, artefakty lub inne efekty.
Tani stwór produkujący manę, np. Llanowar Elves.
Tani czar dający niewielki efekt i dobierający kartę, dzięki czemu zastępuje sam siebie.
Efekt wyszukujący konkretną kartę w bibliotece.
Karta nagradzająca za realizację strategii lub zebranie określonych synergii.
Karta umożliwiająca działanie synergii, np. umieszczająca potrzebne karty w cmentarzu.
Zagrożenie mające szybko zamknąć grę po uzyskaniu przewagi.
Plan lub karta, dzięki której talia faktycznie wygrywa.
Liczba tur potrzebnych zagrożeniu do zakończenia gry przy obecnym stanie stołu.
Karta dobrana z góry biblioteki; „topdeck mode” oznacza grę prawie bez kart w ręce.
Dobranie zbyt wielu lądów lub źródeł many względem potrzeb.
Brak wystarczającej many albo odpowiednich kolorów do zagrywania kart.
Efekt, w który można inwestować nadmiar many w późnej fazie gry.
Zagrywanie karty za 1, 2, 3 itd. many w kolejnych turach i pełne wykorzystanie zasobów.
Zagranie wykonane w typowej turze odpowiadającej jego kosztowi many.
Wymiana zasobów, zwykle jedna karta za jedną kartę przeciwnika.
Jedna karta usuwa lub neutralizuje dwie karty przeciwnika.
Zagranie powodujące nagłą, dużą stratę zasobów lub tempa przeciwnika.
Instant zmieniający wynik walki przez wzmocnienie, ochronę lub inną niespodziankę.
Blokowanie małym stworzeniem głównie po to, by zapobiec obrażeniom, mimo że blokujący zginie.
Atak prawie wszystkimi stworami, zwykle jako próba zakończenia gry.
Stan, w którym dostępne obrażenia lub efekt mogą zakończyć grę w tej turze.
Zdolność talii agresywnej do zadania ostatnich obrażeń mimo zablokowanego pola bitwy; nie mylić ze słowem kluczowym zasięg.
Zestaw talii i strategii spodziewanych w danym środowisku lub wydarzeniu.
Nietypowa karta dodana jako odpowiedź na konkretny metagame lub matchup.
Relacja dwóch strategii oraz to, która z nich ma typowo korzystniejszy plan gry.
Dodatkowe karty używane między grami meczu do dostosowania talii do przeciwnika.
Podstawowa talia używana w pierwszej grze meczu, przed sideboardowaniem.
Wymiana początkowej ręki według zasad formatu, gdy nie daje rozsądnego planu gry.
Prawo wykonania akcji. Gracz z priorytetem może rzucić czar, aktywować zdolność albo spasować.
Automatyczne kontrole gry, np. stwora z zerową wytrzymałością lub gracza z zerowym życiem. Nie używają stosu.
Zdolność wyzwalana, gdy stwór trafia z pola bitwy do cmentarza.
Skrót „enters the battlefield”; zdolność wyzwalana wejściem permanenta na pole bitwy.
Karty usuwające cmentarze lub ograniczające korzystanie z nich.
Usunięcie jednego konkretnego permanentu, zwykle przez efekt celujący.
Spróbuj wpisać krótszą frazę.