Biały
Porządek, wspólnota i ochrona. Armie małych stworów, lifegain, usuwanie zagrożeń i ustalanie równych zasad.
Rozdział 03
Kolor określa nie tylko koszt karty, lecz także jej mocne strony, ograniczenia i sposób myślenia.
Porządek, wspólnota i ochrona. Armie małych stworów, lifegain, usuwanie zagrożeń i ustalanie równych zasad.
Wiedza, kontrola i doskonalenie. Dobieranie kart, kontry, manipulacja biblioteką i tempo.
Ambicja, śmierć i cena potęgi. Cmentarz jako zasób, poświęcanie, discard i bezwarunkowe niszczenie.
Emocje, wolność i szybkość. Bezpośrednie obrażenia, agresja, pośpiech oraz ryzyko.
Natura, wzrost i instynkt. Duże stwory, przyspieszanie many, liczniki i niszczenie nienaturalnych permanentów.
Dwa kolory
„Boros” oznacza czerwono-białą tożsamość niezależnie od tego, czy talia zawiera karty z Ravniki.
Prawo i kontrola: latanie, zatrzymywanie gry, kontry i budowanie przewagi kart.
Sekrety i manipulacja: skradanie, discard, mill, cmentarz i kradzież informacji.
Chaos i poświęcenie: agresja, obrażenia, utrata życia i zamiana zasobów w tempo.
Dzika siła: szybka mana, duże stwory, trample i niszczenie artefaktów.
Wspólnota: tokeny, liczniki, lifegain i wzmacnianie całej armii.
Wiara i dług: lifegain, drain, śmierć stworów i długotrwała przewaga.
Eksperyment: instanty, sorcery, kopiowanie czarów i wybuchowe kombinacje.
Cykl życia i śmierci: graveyard, rekurencja, poświęcanie i liczniki.
Dyscyplinowana agresja: walka, małe stwory, equipment i wspólne ataki.
Adaptacja: ramp, dobieranie kart, liczniki +1/+1 i rosnące stworzenia.
Trzy kolory
Pięć shardów pochodzi z Alary, a pięć wedge’y nosi nazwy klanów Tarkiru.
Ład, wspólnota i rozwój: stwory, wzmacnianie, ochrona i kontrola tempa.
Perfekcja przez wiedzę i artefakty: kontrola, przewaga kart i precyzyjne odpowiedzi.
Nekromancja i ambicja: cmentarz, poświęcanie, discard i obrażenia.
Przetrwanie najsilniejszych: wielkie stwory, poświęcanie i agresywna wymiana zasobów.
Potęga natury i wspólnoty: wielkie stworzenia, szeroka armia, ramp i walka.
Wytrzymałość i ród: liczniki, cmentarz, lifegain oraz odporne stwory.
Dyscyplina i przebiegłość: instanty, prowess, tempo i sztuczki bojowe.
Wiedza za każdą cenę: samomill, graveyard, ramp i długoterminowa przewaga.
Szybkość i podbój: agresja, tokeny, poświęcanie i wspólne ataki.
Dzikość i siła: ramp, duże stwory i wybuchowe zagrania.
Cztery i pięć kolorów
Nazwy czterokolorowe są mniej popularne; najczytelniej powiedzieć, którego koloru brakuje.
Nazwa od Yore-Tiller Nephilim; częściej mówi się „non-green”.
Nazwa od Glint-Eye Nephilim; częściej mówi się „non-white”.
Nazwa od Dune-Brood Nephilim; częściej mówi się „non-blue”.
Nazwa od Ink-Treader Nephilim; częściej mówi się „non-black”.
Nazwa od Witch-Maw Nephilim; częściej mówi się „non-red”.
Nie ma jednej nazwy frakcji. Używa się „five-color”, „5C”, „rainbow” albo WUBRG.